ゲーム

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    1: 名無しさん 2025/09/06(土) 12:10:30.47 ID:fav3B/Fh0
    若年層のゲーム人口は減少傾向が見られました。20代においては、PCゲームへのスイッチ、ヘビー化、といった動きもある一方で、スマホゲームや家庭用ゲームのユーザー減の影響が大きい形です。この変化について、少し考えてみたいと思います。

    背景の1つとして、動画・音楽・リアルエンタメ(遊園地・レジャー施設・ライブ・イベントなど)といったエンタメコンテンツが飽和している中で、生活者の“タイム・パフォーマンス(タイパ)”への意識が高まっていることが考えられます。

    特に若年層は、単に忙しくて時間がないとは別に「一定時間の中で、できるだけ多くのことを楽しみたい、経験したい」というバラエティ型のタイパ意識を持つ特徴があり、具体的な行動としては「映画を倍速でみる」「音楽はサビだけ聞く」「事前に要約やネタバレを閲覧する」といった例があります。

    そんな若年層のタイパ重視の実態を踏まえると、ゲームから離脱している要因として以下のような仮説が考えられます。
    「同時に他のことをするのに向かない」「集中力を要する」「受動的に楽しめない」
    「一度のプレイ時間が長く拘束される(隙間時間で遊びにくい)」
    「ひたすら周回するなど、楽しみや達成感を得るまでにある程度の時間を要する」
    「一度離脱すると、復帰する心理的ハードルができる」など

    ユーザーの減少傾向がみられた若年層を新たに獲得していくためには、こうした障壁を減らしていくことがポイントになってくるのではないでしょうか


    ゲーム人口は緩やかに減少?鍵を握る若年層の価値観
    https://gallery.intage.co.jp/game2024/

    引用元: https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1757128230/

    【【悲報】若者がゲームに飽きて市場縮小wwwwwwwww】の続きを読む

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    1: 名無しさん 2025/09/05(金) 12:22:11.22 ID:MKZnvK540
    5位:Wii (任天堂, 2006年)
    理由: 売上約1億160万台。モーションコントロールでゲームの遊び方を革新し、家族層や非ゲーマーを取り込む。『Wii Sports』は社会現象に。性能は控えめだが、アクセシビリティと楽しさが「強さ」を定義。
    スペック: 729 MHz CPU, 243 MHz GPU, 88MB RAM。
    影響力: カジュアルゲーマー市場を切り開いた

    引用元: https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1757042531/

    【歴代ゲーム機、強さランキングがこちらw】の続きを読む

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    1: 名無しさん 2025/09/05(金) 12:22:30.98 ID:vkJ1W+7+0
    ・カンダタ参戦
    ・ちいさなメダルが実装
    ・フィールド上にキラキラアイテム出現
    ・巻物で新しい呪文や特技を覚えられる







    引用元: https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1757042550/

    【【ネタバレ注意】ドラクエ1 HD-2Dの追加要素、解禁される!】の続きを読む

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    1: 名無しさん 2025/09/04(木) 09:27:44.48 ID:99YEoS270

    引用元: https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1756945664/

    【昔のゲームのCMで一番印象的だったのってやっぱこれやんな?】の続きを読む

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    1: 名無しさん 2025/09/04(木) 10:55:21.48 ID:FMKocTuy0
    ゲームなんてやってなんぼだろ

    引用元: https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1756950921/

    【なんでゲーム実況とかいうクソつまらないコンテンツが流行ってるんや?】の続きを読む

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    1: 名無しさん 2025/09/03(水) 18:10:35.74 ID:aD9QQV9B0
    ・売上高:4109億3200万円(同38.1%増)
    ・営業利益:1007億4900万円(同13.6%増)
    ・経常利益:1014億8700万円(同11.8%増)
    ・最終利益:703億4300万円(同12.2%増)

    引用元: https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1756890635/

    【【速報】ポケモンさん、過去最高の決算を叩き出してしまうWWWWWWW WWWWWWW WWWWWWW】の続きを読む

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    1: 名無しさん 2025/09/02(火) 14:55:31.85 ID:pRskPQX90

    引用元: https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1756792531/

    【中川翔子「スイッチ買いました」】の続きを読む

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    1: 名無しさん 2025/09/02(火) 13:02:35.03 ID:HPEqT2il0
    ReHacQの市村龍太郎との対談動画

    2016年頃から社風が変わった
    開発費の高騰から海外で売れないと開発費の回収が困難との認識が強まった
    売れるソフトを作るという思考、安全に売れる物を作れという考えから
    それに合わせた企画ほど通るようになっていった
    ぶっちゃっけていえばパクリ。その時、その時で売れているものをパクれという会社になった

    ポケモンGoが売れればドラクエウォークを出したり
    マインクラフトを模倣したビルダーズが出てきたり
    売れているものにドラクエを乗っけていくという動きにはそういう背景がある。

    ドラクエモンスターズですれ違い通信をやったり
    さらに前に振り替えればドラクエ5でモンスターを仲間にするようにできたり、
    それまではドラクエと最新テクノロジーを組み合わせて0から1に変えようというものが多かったが
    そういった企画として出しても一蹴されるようになったので辞めた

    ゲーム1本作るのに必要な時間は3~5年。開発費は50億円程度。
    23年頃にはスクエニは戦えない会社になるという予感がしていた

    ポートピア連続殺人事件2を作ろうと水面下で企画していた。
    堀井雄二が作りたいと言っており、シナリオも完成していた

    次世代クリエイターを発掘しながら新作を作るという複合型の企画として
    イメージとしてはRPGツクールのようなドラクエツクールを構想していた

    これは単純にツールを提供するのではなく、
    ドラクエのような物語を遊びながら段々とRPGが作られていく過程を学び
    それを終えると自分でオリジナルのRPGを作り、ユーザー同士で発表できるソフト
    場合によっては販売も認める。
    主催者として優れた作品を開発した人は表彰したり、そこから人材リクルートも考えていた

    引用元: https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1756785755/

    【【悲報】スクエニ元プロデューサー「2016年後頃から社風が変わって売れてるものをパクれと…」】の続きを読む

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    1: 名無しさん 2025/09/02(火) 12:22:06.42 ID:cj0MONVF0
    ・開発会社をフロム・ソフトウェアにしてエルデンリング風の重厚ダークファンタジー死にゲーアクションに
    ・Vtuber(主にホロライブ)を主要キャラクターの声優に起用
    ・UIをペルソナ風に
    ・音楽をアンテのTobyfoxに依頼
    ・キャラクターデザインをチェンソーマンの藤本タツキに
    ・シナリオライターをFateの奈須きのこに

    こんなところか?

    引用元: https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1756783326/

    【氷河期の国民的RPG「ドラゴンクエスト」を若者にプレイしてもらうための改革案】の続きを読む

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    1: 名無しさん 2025/09/01(月) 22:48:25.55 ID:YeEUfcuX0

    引用元: https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1756734505/

    【加トちゃん本人がPCエンジンの『加トちゃんケンちゃん』遊んでて草】の続きを読む


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